約 1,068,919 件
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/23.html
立ち回り動画解説 ステージ別 解説 立ち回り 動画解説 ルキナ初心者向け 基礎解説講座(TANIさん講座) http //www.nicovideo.jp/watch/sm25254549 ルキナ セットプレイ講座(プロトさん講座) プレイリスト クロマキとプーさんのルキナ講座 ルキナといっしょにとれーにんぐ その1 基礎編 ステージ別 こちらへ→ ステージごとの立ち回り 解説
https://w.atwiki.jp/spellbreakjapan/pages/46.html
Anzさんにより、立ち回りについての講座 世界1位の立ち回り講座 https //www.youtube.com/watch?v=J2m8OcWBLy0 上級者向けに戻る
https://w.atwiki.jp/uni_hyde/pages/32.html
立ち回り補足 通常技のリーチがそこそこあり弾持ちで対空が強め、優秀な突進技もあるので苦手な距離はあまりない。 そのため、距離調整で焦ったりしなくてもある程度は大丈夫。 やや通常技のリーチがものたりないくらい。 相手キャラによって立ち回りを変えられる器用なところもあるので、1つの戦い方に固執せず柔軟に戦っていきましょう。 遠距離 基本はオービターを撒きながら様子見。たまにBスケアを混ぜたりするのも良い。 ただしメルカヴァやユズリハには簡単に咎められるので気をつけること。 もし相手が焦って空中アサルト等で飛んでくるなら3Cできっちり対空をとる。 相打ちはこっちがおいしいので恐れずに。 こっちから攻めたい場合はAオービターを盾にDCをぶっこむ。 その時垂直ジャンプを置かれてると大変なことになるのでしっかり画面は見るように。 この距離は多くのキャラ相手に有利に動けるので上手く立ち回っていこう。 中距離 だいたい5B先端から3B先端くらい。オリエのスラストをガードした後とかこの距離。 少し動きにくい。ハイドよりリーチのあるキャラは多く、やや立ち回りにくい。 飛びに気をつけつつ3BやDCなどを差しこんでいきたい。シールドやバクステでこの距離からとっとと離してしまうのも良い。 強気にいくならダッシュ投げや地上アサルトで飛び込み。 ただ、あくまでも裏の選択肢なのでほどほどにしておこう。 飛びに関する補足としてハイドは空対空でかち合うと弱く、一方的に負けることもザラ。 そのためこちらから積極的に飛ぶことはせず、相手の動きを見極めながら動いていきましょう。 中距離を制することができたら勝利は近いぞ! 近距離 2Aや5Bを主軸に立ち回っていく。飛び込みではJBが有効。 固めや崩しに関しては別ページの固め・崩しを見てくださいね。 攻め継続が苦しくなったらバクステ等で素直に立ち回りに戻すのもあり。 ゲージがあるなら236Cや22Cで固めを続けていこう。 攻められているときはCSがあるならCS確認昇竜など、割り込みを狙っていく。 それ以外はシールド 3Bなどで切り返しを狙う。 追記求む!
https://w.atwiki.jp/orefortnite/pages/41.html
立ち回り 検討の視点 様々な視点を示して行動の評価を行いやすくする。 立ち回りについて 定義 立ち回りとは、各場面における一連の行動の選択をいう。 立ち回りを評価する側面 立ち回りは複数の行動の選択であり、良い立ち回りをするためには個別の行動を評価する必要がある。 どの側面に着目するかで評価の仕方は様々あると思うが、ここでは次の二つの側面で考察する。 ①攻撃性 敵のリスクを高め敵の勝率を下げる側面。 ②守備性 自分のリスクを下げる自分の勝率を高める側面。 多くの行動はこの二つの側面を備えており、また、それぞれを高めあるいは低める側面を併せ持っている。 (例)敵と相対時に壁階段を作る行動 攻撃性・・・高所をとりヘッドショットを狙いやすくすることで敵のリスクを高めてる。 一方で、建築する事で、こちらの存在を明らかにして敵の気づかないというリスクを下げていることにもなる。 また、建築の前にいち早く射撃する事も可能であり、そのは選択をしないことによる、攻撃性の低下もある。 守備性・・・建築により姿を隠す事で、被弾する可能性を下げ、守備性を高めている。 一方で、敵に見つかりやすくする事で、攻撃されるリスクを下げているので守備性を下げる面もある。 定量的分析の限界 先に挙げた壁階段を作る行動ひとつ取っても、各側面がどの程度リスクを高めるかは、数字として把握することは不可能に近い。 しかしながら、先ほどの壁階段の例でいうと後ろを向いてたり、相手が初心者ということでなければ、こちらが気づける状況で相手が気づいてない可能性は高くない。そのため、見つかるリスクは考慮しないというような判断ができる。 この評価は、あまりにもリスクが些細なときなら有効であるが、そうは言っても最終的には各プレイヤーが経験や誰かの見解に基づきリスク評価をするしかないであろう。 このような事情から以下では、評価自体は極力避け、評価の対象となる側面を列挙することに努めたい。また、そうは言っても一切コメントを付さないのは、理解を妨げることにもなるので、一部、感覚的な判断が入ることあらかじめご了承いただきたい。 ミクロな立ち回りとマクロな立ち回り 立ち回りをミクロとマクロに分けて考えることができる。 例えば、ある瞬間に特定のボタンを押すことに注目することはミクロな立ち回りに注目することであるが、あの山を目指そうなどというのは、よりマクロな視点であるし、攻撃的に行こういうのもかなりマクロな視点である。 ここで、攻撃的に行くべきか、それとも戦闘は避けるべきか議論がある。結局は、プレイスタイルの好みの問題として片付けられることがおおいようだが、攻撃性守備性の面からするとあまりに多くの行動が絡むため評価はかなり難しい(個人的には戦闘を避けたほうが勝率は上がると思うが)。 こうしたことから、ここでは極力ミクロな視点に分割してで立ち回りを検討したい。 特定の分野について分量が多くなったら別にページを作ります。 個別の立ち回りの分析 (注意)分析したいものを思い浮かぶ順に列挙しています。 バトルバスから降りる 〇できるだけ早くおりる 〇周りを見渡しながら降りる 〇敵と同じ家に降りる 〇屋根に降りる 〇密集地帯におりる 〇アンチの遠くに降りる 収集 〇家具から収集する 〇木を採掘する 〇建物を漁る 移動 〇ジャンパを使う 〇ジャンプしながら移動する 〇ポートレークの割れ目を使う 〇ボードを使う ○物陰から物陰へ移動 索敵 〇家の屋根に上って索敵する 〇最短距離で移動する 〇高所を移動する 〇ストーム内を注意する 交戦 〇敵を見つけたら攻撃しに行く 〇撃たれたすぐ壁 〇アイテム配置をいつも同じにする 〇予測して撃つ 〇ショットガンをジャンプしながら撃つ ○常に動き続ける チーム戦 〇味方の近くで行動する 参考としたサイト game is bestさんの立ち回りに関するページ 名前 編集 ll?18880690n アクセス解析
https://w.atwiki.jp/shitagokoro/pages/14.html
クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
https://w.atwiki.jp/arcanamagic/pages/18.html
立ち回り 基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/43.html
Dead by Daylight(通称DbD)では、生存者は攻撃手段が無いため、 逃げて隠れるしか手段は無い 殺人鬼に「見つからないこと」、「見つかっても逃げ切れること」が重要になり そのための立ち回りがすべてとなる 殺人鬼側は攻撃が可能だが、生存者は隠れて逃げるため、 ほとんどの時間を生存者を探すことに費やすこととなる 「生存者は今どこにいるか」を予想しながら立ち回ることが必要となる 生存者の立ち回り 殺人鬼の立ち回り いや、攻撃はサバイバ-でも手段はあるんだけどね、ダメージは行かないから攻撃とは言わないけど一応コメントに手段残しときます -- SansGamings (2018-04-01 14 26 00) ライトのスタン -- 方法⓵ (2018-04-01 14 26 34) パレットのタイミング -- 方法② (2018-04-01 14 27 34) あとは鬼のプレイヤー自身に精神攻撃があるぞ(満面の笑み) -- 名無しさん (2018-04-01 22 15 05) キャンプの項目に、「キャンプしたらエンティティにめちゃくちゃしばかれる。」という記述した方がいいんじゃないか? -- 名無しさん (2018-04-01 23 38 41) ガチキャンプも12吊り精神も全滅に向かないからオススメしない。フックから程よい位置で巡回、索敵するといいですよ -- 名無しさん (2018-04-01 23 40 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/131.html
立ち回り 使用時期: 段位戦・称号戦のときに使う場合と、対戦の中身について言う場合がある。 段位戦などの場合は、「勝てる相手としかやらない」とか「相手のキャラを見て対戦しない」など、 自分に都合のいいように対戦相手を選びながら対戦すること。悪い意味で使われる。 対戦時に使う場合は、攻め方やそのバランスについて、などをさす。 段位戦の場合:使用例 「あいつは段位戦を立ち回らないから、しょっちゅう段位変動してるよな」 対戦内容の場合:使用例 「あのキャラ相手にその立ち回り方じゃ勝てないよ」 類義語:雑魚狩り
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/542.html
立ち回りとは 立ち回りとは 立ち回りとは、自キャラ側を有利にするために取る行動全般を指す。 細かい定義は人によってまちまち。 一般的なもので言うと、 相手キャラにジャンプを強要させるための行動→「対空」という自キャラ側が有利な状況に持ち込む。 相手キャラを画面端に追い詰めるための行動→相手の後退を不可能にでき、リターンの大きい限定コンボが可能な状況に持ち込む。 相手にダウンを誘発させるための行動→起き攻めしたり、相手キャラがダウンしている間にゲージ回収や間合い調整をしたり。 などが挙げられる。 特に「BLAZBLUE」は有利状況か不利状況かによって、強さが劇的に変化するタイプのキャラが多い。 そういった有利状況にいかにして持ち込むか、いかにして持ち込まれないようにするか、といった行動を立ち回りと呼ぶ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/insomniazzz/pages/41.html
立ち回り 『立ち回り』とは、『状況判断能力』の事をいいます。 今、この戦場でなにが起こっているのか。 味方の位置、敵の位置予想、どこで撃ち合いしているか、撃ち負けているか、 味方の配置的に、味方に見られず敵に後ろをとられないか。 また、敵の配置を予想して敵に見られず敵の後ろをとれないか。 立ち回りが良い人は常に考えながら行動しています。